Система восхождения в Soul Strip: 20 уровней, которые меняют подход к сборке колоды

Что такое восхождение?
Восхождение — это эндгейм-система сложности в Soul Strip. Проходишь игру на базовой сложности — открывается уровень 1. Проходишь на уровне 1 — открывается уровень 2. И так до 20.
Каждый уровень добавляет постоянный модификатор, и все они складываются. На A12 активны все двенадцать модификаторов одновременно. Нельзя выбрать какие-то и отключить другие. Давление только растёт.
Система нужна потому, что базовая сложность имеет срок годности. После нескольких побед опытный игрок стабильно собирает сильные билды. Восхождение — это то, что держит вызов после этого момента.
Пять тиров
Вместо 20 уровней «у врагов больше цифры» система разделена на пять тиров. Каждый бьёт по другой части стратегии.
Тир 1: Давление статами (A1–A5)
Разогрев. Характеристики врагов растут:
- A1: Обычные враги +7% HP
- A2: Элиты +10% HP
- A3: Обычные враги +7% урона
- A4: Элиты +10% урона
- A5: Босс +10% HP и +10% урона
Если колода работала на базовой сложности — тут она тоже тянет. Просто меньше права на ошибку.
Тир 2: Ресурсное давление (A6–A8)
Подушка безопасности уменьшается:
- A6: Стартовое максимальное HP снижено на 5
- A7: Золото с боёв -20%
- A8: Лечение на отдыхе и в ивентах -25%
Те же бои, та же колода — но нельзя столько терпеть урон, нельзя покупать свободно, и нельзя вылечиться после ошибок. Управление ресурсами из второстепенного навыка становится ключевым.
Тир 3: Адаптация (A9–A12)
Тут стратегии начинают ломаться:
- A9: Wound (мусорная карта) подмешивается в колоду в начале каждого боя
- A10: Награды с ивентов -30%
- A11: Стартовое золото на 50% меньше
- A12: Враги накладывают +1 стак ко всем статус-эффектам
A9 — мелочь, которая накапливается. Wound забивает руку в каждом бою. A12 — настоящая боль: каждый Poison, Vulnerable, Weakness от врагов бьёт сильнее. Билды, которые танковали дебаффы и отлечивались — больше не работают.
Тир 4: Экспертная территория (A13–A16)
Меняется сама стратегия сборки:
- A13: На 1 меньше выбор при награде картой
- A14: Элиты появляются с 4 этажа (а не с середины акта)
- A15: Цены в магазине +25%
- A16: На первом ходу каждого боя тянешь на 1 карту меньше
A13 — хуже драфт, сложнее найти нужную карту. A14 — элиты появляются до того, как ты к ним готов. A16 бьёт больнее всего: первый ход слабее в каждом бою. Комбо, которым нужна полная рука для разгона на первом ходу, перестают работать.
Тир 5: Мастерство (A17–A20)
Ядро механик меняется:
- A17: Боссы начинают бой с 5 стаками Barrier
- A18: Порог синергии поднимается с 2 до 3 карт одного элемента
- A19: Ascender’s Bane — неиграбельная, неудаляемая карта в стартовой колоде
- A20: Все враги получают +1 Strength в начале боя
A17 — нельзя сразу сбёрстить босса, сначала надо пробить 5 единиц поглощения. A18 — самый мощный модификатор во всей системе. Базовый порог синергии — 2 карты одного элемента за ход. На A18 — уже 3. Моно-элементальная колода внезапно требует на 50% больше подходящих карт за ход, и вся математика билда пересчитывается.
A19 — постоянное засорение колоды. Ascender’s Bane нельзя сыграть, нельзя убрать — она навсегда. A20 — все враги начинают сильнее. Гоблины с 1 этажа бьют как раньше с 5-го.
Почему тиры, а не просто цифры
Самый частый подход к масштабированию сложности в рогаликах — линейная инфляция характеристик. Враги получают +X% HP за уровень. Работает, но скучно — оптимальная стратегия остаётся той же, просто нужно исполнять её чище.
В Soul Strip каждый тир сдвигает оптимальную стратегию. То, что работает на A5, ломается на A9 — Wound меняет консистентность колоды. То, что работает на A12, ломается на A16 — стартовая рука стала меньше. То, что работает на A16, ломается на A18 — математика синергий поменялась фундаментально.
| Тир | Что атакует | Ответ игрока |
|---|---|---|
| 1 | Сырая мощь | Собирать колоду плотнее |
| 2 | Ресурсы | Считать HP и золото |
| 3 | Консистентность | Адаптироваться к мусору в колоде и слабым наградам |
| 4 | Гибкость | Выигрывать с худшими картами и ранними элитами |
| 5 | Базовые допущения | Пересмотреть синергии и фундамент билда |
Порог A18
A18 заслуживает отдельного разговора, потому что это самый резкий скачок сложности во всей системе.
Базовый порог синергии — 2: играешь 2 карты одного элемента за ход и получаешь бесплатный бонус (Огонь даёт доп. урон, Лёд — доп. блок и т.д.). Моно-элементальные колоды строятся вокруг того, чтобы срабатывать каждый ход.
На A18 порог становится 3. Моно-огненная колода из 15 карт, которая стабильно тянула 2 огненные за ход, теперь должна тянуть 3. Либо нужна колода поменьше (стабильнее тянуть), либо больше эффектов добора карт, либо принять, что синергии срабатывают реже, и строить билд вокруг сырой силы карт.
Это не делает игру сложнее в привычном смысле — делает её сложнее по-другому. В этом и была цель.
Винрейты
A20 показал 4% винрейт на тестах. Для контекста: на базовой сложности опытный игрок выигрывает примерно 60-70% ранов, а A10 — это примерно тот уровень, на котором большинство игроков находят комфортный вызов.
Большинство смертей на A20 — в районе 25-30 этажа. Это точка, где скейлинг врагов обгоняет слабые билды: если к середине 2 акта колода недостаточно сильная, ран скорее всего не закончится победой.
Попробовать
Демо покрывает 1 акт на базовой сложности. Восхождение открывается после первой победы.
Подробнее об игре: Страница Soul Strip