5 стихий в жанре, который их избегает
У Slay the Spire нет стихий. У Balatro нет. У Inscryption нет. Monster Train — что-то похожее, но там кланы, и за ран доступны только два. Самые успешные roguelike-deckbuilder’ы на Steam, с суммарными продажами больше 15 миллионов копий, обошли классический треугольник «огонь-лёд-молния» стороной.
Я всё равно сделал свою систему. В Soul Strip пять стихий: Огонь, Свет, Лёд, Тень, Пустота. Не как таблица слабостей. Как напряжение при драфте. Вот что из этого вышло.
Почему топовые deckbuilder’ы избегают стихий
Сначала я думал про пулы карт по персонажам — как в Slay the Spire. Выбрал Ironclad — видишь карты Ironclad. Чисто, понятно, никакой матрицы взаимодействий. Энтони Джованнетти рассказывал на GDC 2019, как они балансили отдельные карты по метрикам игроков из раннего доступа: винрейт и пикрейт, а не таблицы типа «огонь бьёт лёд». Мне нравился подход, но в Soul Strip нет нескольких играбельных персонажей. Эта ось мне недоступна.
Система кланов из Monster Train привлекала больше. Hellhorned + Awoken играется совсем не так, как Stygian + Umbra. Марк Кук описывал дизайн под «poggable moments» — раны, где задрафченные синергии складываются во что-то абсурдное. Я подумывал ограничить каждый ран двумя стихиями по тому же принципу. Отказался, потому что хотел, чтобы все пять работали в каждом ране. Может, зря. Пока не ясно.
Потом вышел Balatro и продал 5 миллионов копий на стандартной колоде из 52 карт. Никаких стихий, классов, фракций. LocalThunk сказал TouchArcade: колода — это «общий культурный инструмент геймдизайна, который эволюционировал сотни лет». Трудно конкурировать с бесплатным онбордингом.
А Inscryption доказал, что и разнообразие не обязательно. Дэниел Маллинс прототипировал ядро за 48 часов на Ludum Dare. Стоимость жертвоприношения — это и есть вся система взаимодействий. Одна механика тянет на себе всё.
Сигнал от рынка: ограничь пространство взаимодействий. Выбери одну ось сложности и копай вглубь.
Напряжение, которое я хотел получить от драфта
Большинство систем стихий сводятся к таблице слабостей. Огонь бьёт Лёд, Лёд бьёт Молнию, все запоминают треугольник и контрпикают. Мне не нужна была таблица для заучивания. Я хотел, чтобы каждая задрафченная карта чего-то стоила.
В Soul Strip синергии награждают концентрацию. Сыграй 2+ карты одной стихии за ход — и синергия этой стихии активируется. Каждая работает по-своему:
Огонь — Inferno: +3 бонусного урона за каждую дополнительную карту Огня. Лёд — Frostbite: +4 блока. Тень — Eclipse: +1 стак Weakness на врага. Свет — Divine: +3 лечения. Пустота — Void Storm: +1 карта с колоды.
Скейлинг награждает за приверженность. Вторая карта Огня за ход даёт Inferno на +3 урона. Третья — снова, но с множителем 2x: ещё +6. Четвёртая: +9 сверху. Каждая следующая карта ускоряет бонус. Три карты Огня за ход — +9 бонусного урона поверх того, что эти карты делают сами по себе. Четыре — +18.
И вот где живёт напряжение драфта. Ты тянешь 5 карт за ход из колоды. Если у тебя 5 карт Огня в колоде из 15 — это примерно 57% шанс вытянуть 2+ Огня за любой ход. Довёл до 8 карт Огня — шанс переваливает за 90%. Но теперь больше половины колоды — Огонь. Ты не можешь нормально блокировать. Не лечишься. Не дебаффишь.
Моно-Огонь бьёт сильно на хороших руках и дохнет на плохих. Радужная колода адаптируется к чему угодно, но никогда не запускает синергии. Каждая карта, которую ты берёшь по ходу рана, сдвигает этот баланс. Вопрос не «какая стихия лучше», а «как глубоко я готов залезть».
Что сломалось первым
Void Storm. Тяни одну дополнительную карту за каждую дополнительную карту Пустоты. Звучит безобидно, пока не посчитаешь.
С компактной колодой, набитой картами Пустоты, эти дополнительные карты вытягивают ещё больше карт Пустоты в руку. Играешь их — тянешь ещё. Три карты Пустоты за ход — +2 карты сверху. Если одна из них Пустота — играешь, тянешь снова. С 8 картами Пустоты в колоде из 15 я видел 8-9 карт в руке за ход вместо 5. Энергия (3 за ход) — единственное, что сдерживало. А у Пустоты дешёвые карты.
Потом я добавил Synergy Crystals. Эпическая реликвия с двумя эффектами: синергии получают бонус 1.5x И срабатывают дважды. Void Storm из +2 карт превратился фактически в +4 с этой реликвией. На хорошей руке вся колода прокручивалась за один ход.
Eclipse от Тени — вторая проблема. Каждая дополнительная карта Тени накладывает Weakness на врага, снижая его урон на 25%. Три карты Тени за ход — +2 стака Weakness. С Synergy Crystals, удваивающим триггер: +4 Weakness за ход. Ко второму ходу враг не наносил ничего.
Моно-элементные билды с Synergy Crystals были не просто сильным вариантом. Они были единственным.
Отдельная история: взаимодействие Ethereal Lantern с Soul Collector, которое я не предугадал. Soul Collector — карта-сила Пустоты, которая тянет 1 карту каждый раз, когда что-то уходит в Exhaust. Ethereal Lantern отправляет Ethereal-карты в Discard вместо Exhaust. Я ожидал, что они скомбятся — Ethereal-карты циклятся обратно через колоду, а Soul Collector дотягивает. Реальность: Lantern предотвращает событие Exhaust целиком, поэтому Soul Collector не триггерится на этих картах. Две реликвии, которые выглядят как идеальное комбо, на деле гасят друг друга. Обнаружил это в 3 часа ночи, когда билд, в котором я был абсолютно уверен, просто… не работал.
Ограничение доступа, а не силы
Вместо нерфа синергий я ограничил то, как легко игрок может собрать моно-билд.
Лимит руки: 10. Движок Void Storm упирается в жёсткий потолок. Сколько бы карт Пустоты ты ни чейнил, рука не превысит 10. Этот единственный констрейнт убил проблему бесконечной прокрутки.
Энергия: 3 за ход. Большинство синергийных карт стоят 1-2 энергии. Сыграть 4+ карт одной стихии — значит ставить на дешёвые карты (слабые поодиночке) или надеяться на удачный draw. Энергия заставляет выбирать между количеством для синергии и качеством для сырой мощи.
Exhaust. Сильнейшие карты — Blazing Sacrifice (8 урона, 3 Burn), Shadow Queen (16 урона, 2 Mark, 6 Poison) — уходят из колоды после одного использования. Один выстрел за бой. Можно совместить с Soul Collector и его draw-on-Exhaust, но для этого нужно вложиться в Пустоту поверх основной стихии, снижая шансы на синергию.
Cursed-скейлинг. Лучшие карты Тени несут ключевое слово Cursed. Blood Pact наносит 8 урона и накладывает Mark, но стоит 3 HP. Штраф уменьшается на 15% за уровень карты, максимум на 80%. На 5 уровне это примерно 1 HP. Но прокачка занимает раны. В начале стакать Cursed-карты Тени — реальный риск для здоровья.
Редкость реликвий. Synergy Tricorn — обычная реликвия, попадается почти в каждом ране, увеличивает значения синергий на 50%. Synergy Crystals — эпическая, одна из пяти эпических реликвий во всём пуле. Увидишь её раз в несколько ранов. Сломанные моно-билды требуют Synergy Crystals для доминирования. Без неё синергии сильные, но не решают игру.
Стартовая колода. Первая колода включает по одной карте каждой стихии: Fire Maiden, Frost Barrier, Shadow Dagger, Holy Knight, Void Pulse. Ты начинаешь универсалом. Чтобы уйти в моно — нужно целенаправленно драфтить одну стихию и пропускать всё остальное на протяжении 15 этажей. Осознанный, рискованный коммит.
Главный вывод из изучения конкурентов: ограничивай доступ, а не силу. Пусть потолок будет абсурдным. Пусть пол будет опасным. Лучшие раны в Slay the Spire тоже ощущаются как нечто сломанное. В этом и смысл.
Что я бы сказал другому соло-разработчику
В жанре roguelike deckbuilder больше 1100 тайтлов на Steam. Большинство успешных обходятся без систем стихий, и это мудро. Работа над балансом зверская, а дебажить крайние случаи синергий в 3 часа ночи придётся чаще, чем планировал.
Я сделал свою, потому что хотел, чтобы каждый пик на драфте ощущался как компромисс. Не «хороша ли эта карта?», а «стоит ли вклад в синергию Огня одной карты Льда меньше, когда мне нужен блок?» Выдержит ли это напряжение — зависит от тысяч часов наигрыша, которых у меня пока нет. Мои тесты: собственные раны, пара друзей и таблица в Google Sheets, которой я доверяю всё меньше с каждой неделей.
Сейчас в Soul Strip 64 карты пяти стихий, 15 статус-эффектов и 31 реликвия. Система синергий рабочая и ломаемая.
Если думаешь добавить стихии в свою карточную игру — прототипируй ограничения раньше синергий. Я сделал наоборот и потратил две недели на починку движка Void Storm. Синергии — это фан. Ограничения — это инженерия.
Soul Strip можно попробовать на itch.io. Найди моно-билд, который я пропустил. Расскажи, что сломается.